黄昏の峡谷まとめ Part2 (部隊の動き編)

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■本記事の概要

こんにちは。 本当はPart2で下記の2点を整理する予定でしたが、予定を変更して1本立てで行きます。

  • 対敵後の部隊の動き方
  • 行軍速度を管理する重要性

理由としては細かく分けていかないと面倒くさくて続かなそうだからです(・ω・)
「行軍速度を管理する重要性」についてはPart3でまとめます。

また、今回の内容については説明の仕方が難しくうまく説明できているか分かりません。
分かりにくいなどあれば質問頂いても結構です。 どうぞ、よろしくお願いいたします。

本記事で理解して頂きたい内容です。

  • 敵とぶつかった部隊がどう動くのか
  • どうして部隊の動き方を知ることが大切なのか

■対敵後の部隊の動き方

ここでは前記事の「黄昏の峡谷まとめ Part1 (基本ルール編)」で紹介した部隊のターゲット順とは異なり、狙ったターゲットと戦闘を始めた後に部隊がどう移動するのかを説明します。 daily-note.hateblo.jp


まずはシンプルに、下記のような2対1の状況について考えてみます。
自①②の2部隊が敵①部隊を狙っています。
※ 実線部分に部隊が配置されています。 f:id:daily_note:20201121215218p:plain 部隊は狙ったターゲットに向かって前進し、自①と敵①が衝突し戦闘が始まります。

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2部隊目以降の部隊はどう移動する?

ここで考えて欲しいのは、このあと敵に衝突する自②部隊がどこで戦闘を行うのかということです。

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先ほどの例の結論から言うと自②部隊は、下記画像の位置で戦闘を行います。

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もっと部隊を増やした場合このような形で敵を取り囲むことになります。 進行方向に向かって手前側から「左->右->左->右」と繰り返しながら奥へ向かっていくイメージです。 f:id:daily_note:20201121224430p:plain


ここで黄昏の峡谷に話を戻して、戦場の部隊数が敵味方3部隊ずつのパターンについて考えてみます。
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この場合は下記画像のような位置関係で戦闘を行うことになります。 ここで非常に重要なポイントは、攻撃側と防御側で同じ配置をしていても戦う位置関係は異なるということです。
※左右対称に同じ配置を組んでいたとしても自②と敵②の戦う位置は異なる。 f:id:daily_note:20201122000031p:plain

■部隊移動ルール把握の重要性

部隊の移動位置をしっていれば、どこに配置した部隊がどの範囲攻撃やバフデバフスキルの効果を受けるのかを事前に把握可能ですし、味方の範囲攻撃スキルをより多くの敵に当てたり、敵の範囲攻撃スキルを出来るだけ少ない部隊で受けたりと配置の工夫で多少の調整が行えるようになります。


部隊位置を考慮する範囲スキルの例

例)範囲攻撃のイメージ f:id:daily_note:20201122025030p:plain 例)バフのイメージ f:id:daily_note:20201122042319p:plain

ただし、より多くの敵に攻撃を当てることのできる位置はより多くの敵から攻撃を受けやすい位置でもあるため注意が必要です。
敵を素早く削るのか、味方の被ダメを減らすのか、戦い方のコンセプトによって指揮官の組組み合わせや配置決定に活用してください。

■まとめ

本記事で説明した部隊の移動ルールを知り、下記3種類のスキルを有効に活用できるようにしましょう。

  • 範囲攻撃スキル
  • 範囲バフスキル
  • 範囲デバフスキル

■次回

  • 行軍速度を管理する重要性

行軍速度の調整には、多対多の戦いをほんの少しですが有利にできる要素が含まれています。 実際はほんの少しの積み重ねで結果が決まりますので重要な要素です。

11月中にはPart3を投稿予定。

黄昏の峡谷まとめ Part1 (基本ルール編)


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■初めに

個人的にライキンの中で特に面白いと感じている「黄昏の峡谷」について、まとめ記事をちょこちょこ投稿していこうと思います。

Part1,2は具体的な指揮官の組み合せや配置には触れず、それ以前の前提知識的なところについての説明。

Part3くらいから具体的な指揮官の話も少しずつしていければと思っています。

当たり前のような内容だとしても記載していきます。
それが当たり前じゃない人がいるかもしれないので。


■本記事の概要

今回は基本ルール編ということで、具体的な指揮官の内容等には触れません。

また週単位でランキングがリセットされるなどの戦闘に関わらない部分のルール説明は全て省きます。

本記事は、下記の内容で構成されます。

  • 黄昏の峡谷に関する育成要素
  • 使用できる兵士
  • 部隊が狙うターゲットの法則

■黄昏の峡谷に関係する育成要素

黄昏のルール説明を確認してみます。 f:id:daily_note:20201116211711j:plain

公式ルールの記載には不足があり、実際には下記の項目が影響します。

  • 指揮官のレベル(部隊の兵数上限に影響)
  • 指揮官のスキル
  • 指揮官の天賦
  • 指揮官の装備
  • 政庁レベルによる部隊数・兵数上限の増加
  • VIPレベルによる兵数上限バフ

※VIPレベル(17)による全体攻撃バフは未確認

育成要素はこれだけですので、「指揮官の育成・天賦・組み合わせ・配置」、「装備の作成」を考えることになります。

■使用できる兵士

黄昏の峡谷では決められた兵士のみを使用可能です。

  • Tier3 歩兵
  • Tier3 騎兵
  • Tier3 弓兵
  • Tier3 攻城兵

自分や相手が解放している兵士のTierに関係なく、「黄昏の峡谷に関係する育成要素」で説明した指揮官に依存する要素が戦いのカギとなります。


■部隊が狙うターゲットの法則

黄昏のルール説明を見てみましょう。 f:id:daily_note:20201116212814j:plain

公式に記載されているルールの要点は3つ

  1. 正面前列が最優先
  2. 正面後列が次に優先
  3. 正面に部隊がいない場合は最寄りの敵が優先

■3つ目はウソ

公式ルールにある文言のターゲット法則のうち、1と2は正しいことを書いてありますが、3は嘘です。
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実際は部隊の配置で優先順位が決められています。

説明のために部隊の配置場所に番号を付与し、場所を示すのに自①や敵⑤などの表現を用います。 f:id:daily_note:20201117002215j:plain

下記の配置を例に説明します。
赤と青の実線で示す部分に部隊が配置されています。
この時、自⑤の部隊はどの敵を狙うでしょうか?
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前方の敵⑤と敵⑥には部隊がいませんので、敵③が公式ルールでいうところの最も近い敵です。
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しかし、実は自⑤の部隊は敵⑧を狙います。
これが最寄り部隊を狙う訳ではないという根拠です。 f:id:daily_note:20201117011049j:plain

■実際のターゲット取りの法則

実際は距離ではなく部隊を配置した場所によってターゲットを取る優先順位が決まっています。

実際のターゲット取りの法則は下記となります。

  • 自①②部隊のターゲット順 f:id:daily_note:20201117011153j:plain
  • 自③④部隊のターゲット順 f:id:daily_note:20201117011204j:plain
  • 自⑤⑥部隊のターゲット順 f:id:daily_note:20201117011213j:plain
  • 自⑦⑧部隊のターゲット順 f:id:daily_note:20201117011700j:plain

戦闘が始まり敵を倒した部隊も、これらのターゲット優先順位に従って、次に狙う部隊を選択し移動を行います。

このように実際のターゲット取り法則は公式ルールの文言とは少し異なり注意が必要です。


■次回

次回は下記の2点をまとめようかと思います。

  • 対敵後の部隊の動き方
  • 行軍速度を管理する重要性